主席報告

致各位股東,

本人謹代表樂遊科技控股有限公司(「本公司」,連同其附屬公司統稱為「本集團」)董事會(「董事會」),欣然提呈本公司截至二零一六年十二月三十一日止年度的年報。

如果說二零一五年為本集團掀開新的篇章,那麼二零一六年則是本集團繼續演進我們激動人心的增長策略的另一年。於二零一六年五月二十日,我們進一步收購Digital Extremes Ltd.(「 Digital Extremes」)(一間極為成功的加拿大視頻遊戲工作室)額外39%權益,將我們的實際控制權提升至97%(餘下3%則由完美在線控股有限公司擁有)。去年,我們的旗艦視頻遊戲Warframe亦成為頂級免費個人電腦及電視視頻遊戲之一。於歷時數月之磋商後,我們已於去年第三季度簽署買賣協議,以不超過150百萬美元的代價向英國擁有人收購Splash Damage Limited、Fireteam Limited及Warchest Limited。於二零一六年九月三十日,我們亦於中國出售家禽業務。儘管我們在重組、合理化及削減成本方面作出數次努力,但收效甚微,自二零一三年以來業績欠佳。於我們的英國收購事項完成後,本集團以國際視頻遊戲特許商形象奮力拼搏,邁向二零一七年。作為一項持續實施的戰略,我們擬透過在更為高端的市場開展收購,藉以拓展我們盈利成功遊戲公司的組合。此外,我們深信我們的工作室將產生協同效益,且我們預期,新遊戲供應、新項目及合夥安排等舉措將為本集團的長期增長前景提供有力支撐。

 
業績回顧
於二零一六年財政年度,本集團的應佔收入(按持續經營電腦及視頻遊戲業務計)為人民幣856百萬元,較二零一五年的人民幣323百萬元總體增長165%。然而,由於我們已於二零一六年九月三十日出售家禽業務,並於二零一六年五月二十日將於Digital Extremes的股權由58%增持至97%的實際控制權,故我們會慎重使用任何簡單的同比比較。(為更為準確地理解Digital Extremes營運表現,請參閱本業績回顧視頻遊戲一節)。鑑於去年來自Digital Extremes的應佔盈利貢獻增加以及家禽業務在中國的利潤率轉虧為盈,本集團於二零一六年財政年度錄得股東應佔淨溢利人民幣48.6百萬元,較二零一五年的淨虧損人民幣81.6百萬元大幅改善。作為衡量營運表現的一項指標,於二零一六年,持續經營業務的EBITDA為人民幣279百萬元,較上年增加130%,乃由於Digital Extremes的強勁有機盈利增長及股權增加所致。我們自二零一五年以來在企業路線方面作出的戰略性變動,已於去年開始為我們的股東帶來具體的財務業績,我們對此感到欣慰。

 
視頻遊戲
於二零一六年,我們擁有97%股權之視頻遊戲工作室Digital Extremes繼續表現卓越。截至二零一六年十二月三十一日止財政年度之收入增長122.7%至147.7百萬加元,毛利增長174%至95.8百萬加元。年內凈收入亦創歷史新高,由二零一五年之21.9百萬加元增至58.7百萬加元,年增長率為168.5%。盈利能力已連續三年錄得提升。二零一六年的毛利率及淨溢利率分別為64.9%(二零一五年:52.8%)及39.8%(二零一五年:33.0%)。其乃我們決定於二零一六年五月進一步收購Digital Extremes的39%股權的背景,目前我們擁有其97%的實際控制權。
 
我們的獲獎網絡視頻遊戲Warframe已成為Digital Extremes去年強勁增長及創紀錄盈利能力的主要增長動力。該遊戲繼續在全球範圍內累積大批玩家,而隨著我們於二零一六年十一月十一日在全球推出迄今最大的更新,我們的個人電腦用戶群人數再度創下新高。於去年大部份時間,該出色的免費第三人稱射擊遊戲在Steam上一直位居進行次數最多的10大遊戲榜單內。Warframe強勁的收入增長得益於穩定的ARPPU(每名付費用戶的平均收入)以及活躍的用戶群隨時間推移穩定增加。除用戶的支持不斷增長外,我們優秀的貨幣化技能亦為其強勁財務表現的另一關鍵因素。於二零一六年末,全平台註冊玩家總數進一步增至28.2百萬名,較一年前增加40.8%。於二零一六年,平均每月活躍用戶增至2.17百萬名,較一年前的1.66百萬名增加30.3%。平均每月同步用戶亦由二零一五年的48,393名攀升至二零一六年的61,869名,年比增長27.9%。依憑優良的用戶體驗、不斷引入新內容以及有效的營銷及宣傳活動,我們深信,該大型視頻遊戲於二零一七年將繼續大獲成功。
 
按分銷代理計,於二零一六年,Steam(基於個人電腦的收入)貢獻逾30%的收入,而微軟(Xbox)及索尼(PS)平台則於同期分別貢獻約23%及19%的收入。我們的供應商組合於去年幾乎沒有根本性變化,而有關組合比率在可見將來亦將保持相對穩定。按地區收入明細計,於二零一六年,北美仍然為我們最大的市場,佔收入貢獻的55%(二零一五年:53%)。歐洲為Warframe第二大市場,為去年的收入貢獻約25%,與前年的貢獻比率相同。亞太地區(中國除外)的收入貢獻為8.2%,其增長勢頭似乎在二零一六年下半年有所加快。然而,儘管Warframe在全球大獲成功,中國市場的表現仍然為唯一不盡如人意的市場,其收入貢獻由二零一五年的11%(當時Warframe在中國內地首次正式推出)跌至二零一六年的6%以下。由於外國發行商受到限制,Digital Extremes無法向中國直接發行我們的視頻遊戲,故我們自行開發及自行發行的實力並無在中國業務中得以反映。Warframe China(又稱「星際戰甲」)乃由暢遊所發行的Warframe(自二零一五年九月開始發行個人電腦版)及由Digital Extremes所開發的完美世界(電視版自二零一五年十一月始)的另一版本,以中國玩家為目標受眾。今年,我們將檢討對中國發行合作夥伴的委聘,致力理順及優化中國業務。

 

業務策略及前景
根據Technavio的市場研究,免費網絡遊戲的受歡迎程度不斷增加,受此推動,預期於二零一六年至二零二零年期間,全球大型多用戶網絡遊戲市場收入將按12%的複合年增長率增長。這一研究結果符合Newzoo有關全球個人電腦╱免費大型多用戶網絡遊戲市場已於二零一三年至二零一六年期間取得12%的複合年增長率,而同期付費分部則幾乎並無錄得增長的報告一致。雖然免費模式一直是中國貨幣化的主導模式,但其僅於近年來方在國際市場流行。我們認為,北美及歐洲個人電腦及電視遊戲向免費模式的過渡將於未來數年持續。近年來,儘管增長保持強勁,但全球大型多用戶網絡遊戲市場在收入、玩家偏好及可尋址玩家方面已發生若干重大變化。在電視遊戲領域,Xbox及PS均已開始以電子形式增發遊戲;而手機網絡視頻遊戲則在更為成熟的市場上變得愈加流行。虛擬現實的來臨很可能在未來數年延長看似已經成熟的電視及個人電腦分部的產品生命週期,其將在開發移動裝置版視頻遊戲方面帶來新的機遇與挑戰。我們會將該等行業動態銘記於心,專注在發達市場打造更多元化的可盈利視頻遊戲工作室的投資組合,該等工作室將擁有更強知識財產、特許權、創新的商業模式及世界一流的生產能力,而發達市場已在開發基於電視及個人電腦的高端視頻遊戲方面取得成功。
 
於二零一七年,在用戶基數穩步增長、Warframe於滲透率較低的亞洲╱中國市場之表現有所提升及新遊戲供應未來將作出貢獻的背景下,Digital Extremes之盈利繼續強勁增長。具體而言,我們預期可能於二零一七年中期前推出一款新開發及自發行之線上視頻遊戲Keystone。鑑於Digital Extremes與新合作夥伴Human Head(美國工作室)聯合開發新款線上視頻遊戲,我們亦預期於今年年底將進一步錄得收益。Digital Extremes團隊亦留意到Warframe及Keystone的移動及平板電腦版本的市場潛力,以及未來幾個季度即將登場的虛擬現實視頻遊戲。
 
同時,我們在不久的將來將完成英國收購事項(Splash Damage、Fireteam及Warchest),屆時將會即時提升我們的投資組合,並為集團整體收益及盈利帶來貢獻。鑑於彼等不同但互補的技能組合,我們深信,我們的視頻遊戲工作室將會產生協同效益。我們亦期待透過與其他工作室訂立合作安排來開發新項目及方案,從而鞏固我們的長期增長及使我們的盈利更多元化。從中期來看,倘若干視頻遊戲工作室符合我們嚴格的投資標準及可能與我們的現有投資組合產生協同效應,我們將繼續尋求對該等工作室的潛在收購。

 
致謝
我願借此機會對股東、董事會成員、高級管理層及所有員工在年內所作的奉獻和貢獻表示衷心感謝。我代表董事會感謝我們的客戶、供應商和商業夥伴的不懈支持和信賴。展望未來,我們將努力開拓更多機遇,克服挑戰,同時堅定不移,致力於為本集團取得更好的成績。

 
 
林慶麟
主席
 
香港,二零一七年三月三十日

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